miércoles, 29 de abril de 2015

MAS UNIDADES DE LOS NECRONES

MAS UNIDADES DE LOS NECRONES


Buenas a todos, amantes de los necrones. Perdonad mi tardanza en publicar pero no he podido sacar mucho tiempo para mi durante este mes por mucho compromisos. Para dar continuidad a la descripción de unidades y a sus posibilidades desde mi subjetivo punto de vista, voy a continuar con la mismas:

LAS TROPAS

NECRONS WARRIORS
Los Necron warriora han ganado en resistencia al hacer el chequeo de los protocolos antes que el de moral y han ganado más aún si son jugados en el Reclamation Legion.  Pero por otra parte hemos perdido en dos cosas importantes:

1º Hay que meter un mínimo de 10 con lo que se nos sube la unidad directamente a 130 puntos. Supongo que debido a este encarecimiento, los próximos palmeros serán 5 inmortales por 85 Puntos.

2º Al meterlos en el Arca, y ser ya 10 no hay cabida para un personaje, al menos que nos maten antes a algún necron warrior y después los subamos al arca.

Posibles combinaciones: podemos utilizar una unidad e 20 necrons warriors con Nemesor Zandreck y su fanatismo, haciendo una unidad con coraje y muy dura, cogiendo habilidades de unidades enemigas.
También se pueden jugar con muchas 3-4 arcas fantasma levantando un buen número de ellos cada turno si han tenido bajas.

INMORTALS

Estos siguen igual excepto que debido al decurión serán mucho más resistentes, como en general casi todo el ejercito Necron. Esta vez estos van a pasar a ser los palmeros por su coste de 85 (5 inmortales) frente a los 130 (10 guerreros necrones).

ELITES

LYCHGUARD
Voy a comenzar por lo que a mi me parece la estrella en el cambio que se ha producido de Codex. Ya me gustaban antiguamente, cuando eran realmente caros y salían por 45 puntos con escudos. ¡Ahora solo 30 puntos! Así que ahora quiero abusar de ellos. Es verdad que si los equipas con escudos su FP3 no valdrá para enfrentarlos a todo tipo de tropas, pero su fuerza 5 y resistencia 3++ y 4+ de protocolos en Reclamation Legión si que les compensa. La miniatura en si es chulísima y 10 nos cuesta 300 puntos.
Posibles combinaciones: Se pueden utilizar de manera defensiva desplegándolos en tu zona o de manera ofensiva con una guadaña, un velo de oscuridad, o con Obyron, dando un buen susto a tu enemigo. También está claro que la forma de hacerlo lo más duro posible es junto con Orikan, pues este les permite repetir las tiradas de salvación  de 1 fallidas. Y luego estarían la tirada de protocolos con el +1 de Orikan. Me estoy pensando hasta funcionar con dos unidades de estas…jejeje.

PRETORIANS
Los pretorianos de la triarca si que han ganado, y mucho más si los jugamos en el decurión de la justicia dentro de la Reclamation Legión . 3+ por armadura, 4+ protocolos y con una buena cantidad de ataques  según su armamento:

Pistola y cuchilla: mi favorita. Así los he tenido montado en 6ª edición, pero ahora mejor pues cuentan con un ataque más. Con la pistola consiguen la friolera de 3 ataques entrópicos y con la carga 4, sin contar el disparo previo de fuerza 6 que realizan.

Con Vara del pacto: Otra opción que no desecho, por eso me estoy montando siete de estos actualmente. Con el libro de reglas actual nos dice que debemos escoger un perfil del arma cada turno, y este lo tiene pues disparando es de asalto F5 fp2 12” y en combate f portador fp2, por lo que si movemos y disparamos en el asalto los ataques son sin el fp2  y si los queremos utilizar en el combate con fp2 no nos interesa disparar antes de asaltar…. Un dilema y espero saquen una faq a esto, sino vaya arma más desperdiciada. La cuestión es saber cuando utilizar una u otra dependiendo al enemigo que nos enfrentemos. Por ejemplo. Imaginaros que vamos a enfrentar a mis siete Pretorianos a 5 Termis. En este caso tendría muy claro que lo primero que haría es disparar con ataques de fp2  y después asaltar con ataques sin fp. Si lo que tuviera delante fuera una unidad de marines con servoarmadura tendría claro que asaltaría sin disparar para hacer 21 ataques de f5 fp2.

Tened en cuenta  que los Pretorianos equipados con la Vara no pueden herir a todas las unidades, mientras los que van con cuchilla del vacío si, así que atinad a lo que carguéis con cada uno.

FLAYED ONES.
Otra unidad que ha mejorado muchísimo. Infiltrar y Despliegue Rapido; por lo que jugarlos en vórtice nos va a salir bastante bien. Ahora tienen 3 ataques de base con despedazar y 4 a la carga, por lo que son tremendos para saturar y si ya van dentro de una Reclamation Legión, salvan a 4+ y protocolos a 4+. Desde mi punto de vista veremos alguna lista con 5-7 unidades de estos y puede que alguna lista  acompañado de Inmotek para repetir despliegues rápidos.

TRIACH STALKERS
Otro que ha mejorado. Solo con la bajada en puntos (125 ahora frente a 150 antes) ya es bastante mas jugable y encima todas las unidades a 6” ganas +1 en su HP. Eso de impactar a 2+ también gusta. Los veremos pero más dentro del Judicator  Decurion.

DEATHMARKS
A pesar de no posicionarlos igual que antes si queremos utilizar su habilidad de intercepción etérea, pues tienen que venir de la reserva, tenemos la ventaja de disparar en el turno del contrario y herir en el turno en el que entran a juego con 2+ a lo que disparemos.

Posibles combinaciones: tengo muy claro que voy a utilizar una unidad de 10 de estos elementos cuando juegue contra los Eldar (por ejemplo, os animo a buscar otros ejércitos a los que jugárselo). Imaginaos que vuestro enemigo eldar entra a las arañas y antes de que ellas disparen, ¡catapun!, bajas a tus Omnicidas y les diparas a fuego rápido 20 disparos que hieren a 2+ y los 6 son acerados… Quizás no lleguen a sobrevivir y si no te juegan arañas, bájalos y dispárale a su Caballero…. si sobrevive va a quedar muy tocado…jejeje. Contra caballeros grises, tiránidos, se me ocurren más  cosas.

C´TAN SHAR OF NIGHBRINGUER AND DECEIVER
Uniré a estos dos elementos en la misma descripción. Se que hay muchos de vosotros que no os siguen gustando y los veis muy flojos. Yo en general también, pero nada más salir el codex nuevo me aventuré a jugarlos en un torneo en Talavera y a los dos cogidos de la mano. No concibo jugar uno sin el otro al menos que sea para jugar un colclave del Caldente en una Dinastia de Mephrit. Y mi impresión fue bastante buena. Perdí contra Taus pero gané contra Demonios y Tiránidos . El reducir con el Embaucador el liderazdo de tu enemigo en 2 y con el Nighbringuer utilizar su habilidad dañando al liderazgo me fue muy útil, y sobre todo contra Criaturas Monstruosas Voladoras. Los poderes de los Ctanes es verdad que para que te saliera alguno bien tenias que disparar por lo menos 3 veces con cada uno, pero luego en combate también ayudaron muchísimo. Os animo que los probéis aunque sea sólo para divertiros un rato.
Posible combinaciones: Además de utilizarlos entre ellos dos también se me ocurre combinarlo con los nuevos arlequines, sobre todo con el que reduce el liderazgo en dos más, aunque no se si se podrán aliar….


ATAQUE RAPIDO

ESPECTROS CANOPTICOS
Vamos a lo importante. Si antes eran buenos, ahora mejor gracias a su resistencia de 5, aunque cuesten un poco más caro. Además ahora podemos equiparlos mucho mas barato. Los látigos espirales les pone en Iniciativa 5, cosa que se nota mucho contra marines y otras tropas de baja Iniciativa. Por otro lado podemos equiparlo con lanzarrayos transdimensional, que dispara con F4, fp2 y Muerte instantánea. Es pesada, pero con las posibilidades que tenemos actualmente de hacerlos implacables, no lo descarto. Y la tercera posibilidad es el lanzaparticulas, por si queremos disparar con mayor fuerza, siendo una opción mas barata que tal anterior, pero sin muerte instantánea.

Un guiño a San Leor, jejeje.

ESCARABAJOS CANOPTICOS
Que destrozo nos han hecho en esta unidad. De costar 45 tres peanas han pasado a costar 60, además de bajarle la armadura a 6+ y para colmo le han quitado el ataque entrópico tal y como lo conocíamos. Ya no bajan blindaje y funcionan como el armamento gauss, hiriendo o haciendo superficiales siempre con 6. De todas formas siguen siendo una unidad barata y móvil para coger puntos.

DESTRUCTORES
Alias matamarines. Que buenos que son contra las servoarmaduras y que duros son ahora con su par de heridas. Ya los he probado dentro del Decurión y de la formación del culto al destructor y creedme, son muy destructivos y muy útiles, jejeje. Eso si, evitad que os lo traben en combate. Repitiendo 1 para impactar y repitiendo par a herir/penetrar blindaje son para tener muy en cuenta.

GUADAÑAS
¡Que alegría poder meter guadañas sin tener que embarcar a nadie! Desde luego una mejora ahorrándote los puntos de las tropas a embarcar. Eso si, con su subida de precio a 130 y la capada del tesla no es lo mismo que antes. Además de momento no pueden volver a embarcar tropas una vez desembarcadas….
¿Alguien quiere un Croisant? 

ARCA FANTASMA
Por 105 puntos ha mejorado mucho, lo que no la veo como posibilidad de ataque rápido sin sus guerreros necrones dentro. Como transporte asignado ha mejorado mucho, sobre todo por poder hacer cada turno tus 10 disparos aunque este a 24” al tratarse ahora de salvas 5/10

ATAQUE PESADO

CTAN TRANSCENDENTE
Con un punto de herida mas, 8 de fuerza y con la habilidad de hacer el terrenos difícil alrededor de él, por 10 puntos más,  no lo veo nada mejor que el Nightbringuer ni el embaucador. Eso si, su habilidad de despliegue rápido puede dar sorpresas.

PLATAFORMA DE ANIQUILACIÓN.
Aunque más caras (120 puntos) y sin la posibilidad de utilizarlas de buen antiaéreo como antes, siguen siendo muy buenas. Hace poco pude cargarme a un señor de enjambre en el primer turno antes de que despegase  consiguiéndole 9 heridas…. Creo que ahora están en su valor real.

DOOMSDAY ARK
Bajado a 170 puntos y mejorada su fuerza y fp en disparo, no es que sea mucho mas buena que antes, pero las veremos más en el Decurion, pues más de una vez veremos Annihilation Nexus.

GUADAÑA DE LA MUERTE
Con estas ha pasado mas o menos como la anterior, bajando a 160 puntos, y nerfeado el rayo de la muerte pues ahora es plantilla. También las veremos alguna vez en el Decurion en la formación Deathbrimguer Flight.

DESTRUCTORES PESADOS
Estos si que han mejorado y para mucho. Baratos, móviles, con dos heridas largo alcance en el disparo y jugando al ser a reacción al tiki taka. Ultimamente me meto 3 separados cuando no juego Decurion, para controlar puntos traseros y meter un buen disparo, para después esconderse de nuevo.

MONOLITO
¿Qué te han hecho Manolo? Pues nada, quitarle el absorber minis a cambio de poder curar un  HP a 6+ al final de cada turno… que pena. Opción divertida para los nostálgicos  o para utilizarlo como cobertura móvil.


Pues esto es todo de momento amigos. Acepto criticas y correcciones, jejeje. Espero os sirva de algo para aquellos que estáis empezando y para los que llevéis mas tiempo, para utilizar otras unidades que habitualmente no utilizáis. Más adelante cogeremos de lleno el Decurión y sus posibilidades. Un saludo y hasta pronto.  




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