MAS UNIDADES DE LOS NECRONES
Buenas a todos, amantes de los necrones. Perdonad mi tardanza en publicar pero no he podido sacar
mucho tiempo para mi durante este mes por mucho compromisos. Para dar
continuidad a la descripción de unidades y a sus posibilidades desde mi
subjetivo punto de vista, voy a continuar con la mismas:
LAS TROPAS
NECRONS WARRIORS
Los Necron warriora han ganado en resistencia al hacer el
chequeo de los protocolos antes que el de moral y han ganado más aún si son
jugados en el Reclamation Legion. Pero
por otra parte hemos perdido en dos cosas importantes:
1º Hay que meter un mínimo de 10 con lo que se nos sube la
unidad directamente a 130 puntos. Supongo que debido a este encarecimiento, los
próximos palmeros serán 5 inmortales por 85 Puntos.
2º Al meterlos en el Arca, y ser ya 10 no hay cabida para
un personaje, al menos que nos maten antes a algún necron warrior y después los
subamos al arca.
Posibles combinaciones: podemos utilizar una unidad e 20
necrons warriors con Nemesor Zandreck y su fanatismo, haciendo una unidad con
coraje y muy dura, cogiendo habilidades de unidades enemigas.
También se pueden jugar con muchas 3-4 arcas fantasma
levantando un buen número de ellos cada turno si han tenido bajas.
INMORTALS
Estos siguen igual excepto que debido al decurión serán
mucho más resistentes, como en general casi todo el ejercito Necron. Esta vez
estos van a pasar a ser los palmeros por su coste de 85 (5 inmortales) frente a
los 130 (10 guerreros necrones).
ELITES
LYCHGUARD
Voy a comenzar por lo que a mi me parece la estrella en el
cambio que se ha producido de Codex. Ya me gustaban antiguamente, cuando eran
realmente caros y salían por 45 puntos con escudos. ¡Ahora solo 30 puntos! Así
que ahora quiero abusar de ellos. Es verdad que si los equipas con escudos su FP3
no valdrá para enfrentarlos a todo tipo de tropas, pero su fuerza 5 y
resistencia 3++ y 4+ de protocolos en Reclamation Legión si que les compensa.
La miniatura en si es chulísima y 10 nos cuesta 300 puntos.
Posibles combinaciones: Se pueden utilizar de manera
defensiva desplegándolos en tu zona o de manera ofensiva con una guadaña, un
velo de oscuridad, o con Obyron, dando un buen susto a tu enemigo. También está
claro que la forma de hacerlo lo más duro posible es junto con Orikan, pues
este les permite repetir las tiradas de salvación de 1 fallidas. Y luego estarían la tirada de
protocolos con el +1 de Orikan. Me estoy pensando hasta funcionar con dos
unidades de estas…jejeje.
Los pretorianos de la triarca si que han ganado, y mucho más
si los jugamos en el decurión de la justicia dentro de la Reclamation Legión .
3+ por armadura, 4+ protocolos y con una buena cantidad de ataques según su armamento:
Pistola y cuchilla: mi favorita. Así los he tenido montado
en 6ª edición, pero ahora mejor pues cuentan con un ataque más. Con la pistola
consiguen la friolera de 3 ataques entrópicos y con la carga 4, sin contar el
disparo previo de fuerza 6 que realizan.
Con Vara del pacto: Otra opción que no desecho, por eso me
estoy montando siete de estos actualmente. Con el libro de reglas actual nos
dice que debemos escoger un perfil del arma cada turno, y este lo tiene pues
disparando es de asalto F5 fp2 12” y en combate f portador fp2, por lo que si
movemos y disparamos en el asalto los ataques son sin el fp2 y si los queremos utilizar en el combate con
fp2 no nos interesa disparar antes de asaltar…. Un dilema y espero saquen una
faq a esto, sino vaya arma más desperdiciada. La cuestión es saber cuando
utilizar una u otra dependiendo al enemigo que nos enfrentemos. Por ejemplo.
Imaginaros que vamos a enfrentar a mis siete Pretorianos a 5 Termis. En este
caso tendría muy claro que lo primero que haría es disparar con ataques de
fp2 y después asaltar con ataques sin
fp. Si lo que tuviera delante fuera una unidad de marines con servoarmadura
tendría claro que asaltaría sin disparar para hacer 21 ataques de f5 fp2.
Tened en cuenta que
los Pretorianos equipados con la Vara no pueden herir a todas las unidades,
mientras los que van con cuchilla del vacío si, así que atinad a lo que
carguéis con cada uno.
FLAYED ONES.
Otra unidad que ha mejorado muchísimo. Infiltrar y
Despliegue Rapido; por lo que jugarlos en vórtice nos va a salir bastante bien.
Ahora tienen 3 ataques de base con despedazar y 4 a la carga, por lo que son
tremendos para saturar y si ya van dentro de una Reclamation Legión, salvan a
4+ y protocolos a 4+. Desde mi punto de vista veremos alguna lista con 5-7
unidades de estos y puede que alguna lista
acompañado de Inmotek para repetir despliegues rápidos.
Otro que ha mejorado. Solo con la bajada en puntos (125
ahora frente a 150 antes) ya es bastante mas jugable y encima todas las
unidades a 6” ganas +1 en su HP. Eso de impactar a 2+ también gusta. Los
veremos pero más dentro del Judicator Decurion.
A pesar de no posicionarlos igual que antes si queremos
utilizar su habilidad de intercepción etérea, pues tienen que venir de la
reserva, tenemos la ventaja de disparar en el turno del contrario y herir en el
turno en el que entran a juego con 2+ a lo que disparemos.
Posibles combinaciones: tengo muy claro que voy a utilizar
una unidad de 10 de estos elementos cuando juegue contra los Eldar (por
ejemplo, os animo a buscar otros ejércitos a los que jugárselo). Imaginaos que
vuestro enemigo eldar entra a las arañas y antes de que ellas disparen,
¡catapun!, bajas a tus Omnicidas y les diparas a fuego rápido 20 disparos que
hieren a 2+ y los 6 son acerados… Quizás no lleguen a sobrevivir y si no te
juegan arañas, bájalos y dispárale a su Caballero…. si sobrevive va a quedar
muy tocado…jejeje. Contra caballeros grises, tiránidos, se me ocurren más cosas.
Uniré a estos dos elementos en la misma descripción. Se
que hay muchos de vosotros que no os siguen gustando y los veis muy flojos. Yo
en general también, pero nada más salir el codex nuevo me aventuré a jugarlos
en un torneo en Talavera y a los dos cogidos de la mano. No concibo jugar uno
sin el otro al menos que sea para jugar un colclave del Caldente en una
Dinastia de Mephrit. Y mi impresión fue bastante buena. Perdí contra Taus pero
gané contra Demonios y Tiránidos . El reducir con el Embaucador el liderazdo de
tu enemigo en 2 y con el Nighbringuer utilizar su habilidad dañando al
liderazgo me fue muy útil, y sobre todo contra Criaturas Monstruosas Voladoras.
Los poderes de los Ctanes es verdad que para que te saliera alguno bien tenias
que disparar por lo menos 3 veces con cada uno, pero luego en combate también
ayudaron muchísimo. Os animo que los probéis aunque sea sólo para divertiros un
rato.
Posible combinaciones: Además de utilizarlos entre ellos
dos también se me ocurre combinarlo con los nuevos arlequines, sobre todo con
el que reduce el liderazgo en dos más, aunque no se si se podrán aliar….
ATAQUE RAPIDO
ESPECTROS CANOPTICOS
Vamos a lo importante. Si antes eran buenos, ahora mejor
gracias a su resistencia de 5, aunque cuesten un poco más caro. Además ahora
podemos equiparlos mucho mas barato. Los látigos espirales les pone en Iniciativa
5, cosa que se nota mucho contra marines y otras tropas de baja Iniciativa. Por
otro lado podemos equiparlo con lanzarrayos transdimensional, que dispara con
F4, fp2 y Muerte instantánea. Es pesada, pero con las posibilidades que tenemos
actualmente de hacerlos implacables, no lo descarto. Y la tercera posibilidad
es el lanzaparticulas, por si queremos disparar con mayor fuerza, siendo una
opción mas barata que tal anterior, pero sin muerte instantánea.
Un guiño a San Leor, jejeje.
ESCARABAJOS CANOPTICOS
Que destrozo nos han hecho en esta unidad. De costar 45
tres peanas han pasado a costar 60, además de bajarle la armadura a 6+ y para
colmo le han quitado el ataque entrópico tal y como lo conocíamos. Ya no bajan
blindaje y funcionan como el armamento gauss, hiriendo o haciendo superficiales
siempre con 6. De todas formas siguen siendo una unidad barata y móvil para
coger puntos.
DESTRUCTORES
Alias matamarines. Que buenos que son contra las
servoarmaduras y que duros son ahora con su par de heridas. Ya los he probado
dentro del Decurión y de la formación del culto al destructor y creedme, son
muy destructivos y muy útiles, jejeje. Eso si, evitad que os lo traben en
combate. Repitiendo 1 para impactar y repitiendo par a herir/penetrar blindaje
son para tener muy en cuenta.
GUADAÑAS
¡Que alegría poder meter guadañas
sin tener que embarcar a nadie! Desde luego una mejora ahorrándote los puntos
de las tropas a embarcar. Eso si, con su subida de precio a 130 y la capada del
tesla no es lo mismo que antes. Además de momento no pueden volver a embarcar
tropas una vez desembarcadas….
¿Alguien quiere un Croisant?
ARCA FANTASMA
Por 105 puntos ha mejorado mucho,
lo que no la veo como posibilidad de ataque rápido sin sus guerreros necrones
dentro. Como transporte asignado ha mejorado mucho, sobre todo por poder hacer
cada turno tus 10 disparos aunque este a 24” al tratarse ahora de salvas 5/10
ATAQUE PESADO
CTAN TRANSCENDENTE
Con un punto de herida mas, 8 de
fuerza y con la habilidad de hacer el terrenos difícil alrededor de él, por 10
puntos más, no lo veo nada mejor que el
Nightbringuer ni el embaucador. Eso si, su habilidad de despliegue rápido puede
dar sorpresas.
PLATAFORMA DE ANIQUILACIÓN.
Aunque más caras (120 puntos) y
sin la posibilidad de utilizarlas de buen antiaéreo como antes, siguen siendo
muy buenas. Hace poco pude cargarme a un señor de enjambre en el primer turno
antes de que despegase consiguiéndole 9
heridas…. Creo que ahora están en su valor real.
DOOMSDAY ARK
Bajado a 170 puntos y mejorada su
fuerza y fp en disparo, no es que sea mucho mas buena que antes, pero las
veremos más en el Decurion, pues más de una vez veremos Annihilation Nexus.
GUADAÑA DE LA MUERTE
Con estas ha pasado mas o menos
como la anterior, bajando a 160 puntos, y nerfeado el rayo de la muerte pues
ahora es plantilla. También las veremos alguna vez en el Decurion en la
formación Deathbrimguer Flight.
DESTRUCTORES PESADOS
Estos si que han mejorado y para
mucho. Baratos, móviles, con dos heridas largo alcance en el disparo y jugando
al ser a reacción al tiki taka. Ultimamente me meto 3 separados cuando no juego
Decurion, para controlar puntos traseros y meter un buen disparo, para después
esconderse de nuevo.
MONOLITO
¿Qué te han hecho Manolo? Pues nada,
quitarle el absorber minis a cambio de poder curar un HP a 6+ al final de cada turno… que pena.
Opción divertida para los nostálgicos o
para utilizarlo como cobertura móvil.
Pues esto es todo de momento
amigos. Acepto criticas y correcciones, jejeje. Espero os sirva de algo para
aquellos que estáis empezando y para los que llevéis mas tiempo, para utilizar
otras unidades que habitualmente no utilizáis. Más adelante cogeremos de lleno
el Decurión y sus posibilidades. Un saludo y hasta pronto.
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